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TOP コンボ ココも動画を張ってくれるとありがたいです。 コンボ ノーマル系統 Type-Normal (5種類) 指の周りを回す技 左の動画はハーモニックです。 スプレッド系統 Type-Spread (8種類) 軸移動により多回転になる技 左の動画は1,3-スプレッドシングルアクセルです。 ソニック系統 Type-Sonic (20種類) 人差し指-小指の間を回す技 左の動画はハーモニカルフルーエントソニックです。 ガンマン系統 Type-Gunman (1種類) 指の周りを垂直に回す技 左の動画はコンティニュアスガンマンリバースです。 パス系統 Type-Pass (10種類) 指の間を移動させる技 左の動画はフルーエントシメトリカルパスです。 インフィニティ系統 Type-Infinity (10種類) 指の間をくぐらせる技 左の動画はインフィニティです。 その他(海外の)技系統 Type-Foreign (3種類) その他、海外で生まれた技 左の動画はリシャーボです。 無俗称系統 Type-No Name (2種類) 決まった名称のない技 左の動画はドラマーリバース⇒ノーマルです。
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コンボルール 各パーツやコンボ紹介の前にざっくりコンボ仕様について載せておきます。 3回床or壁にバウンドするともう拾えない 始動技によって、ダメージ補正、受け身補正が変わる アサルト、空中アサルト始動は補正が重くなる コンボ中に同じ技を当てると同技補正がかかり、ダメージが低くなる 基本小技になるほど補正が重くなる 技を遠目にヒットさせた際にダメージ補正がかかる(距離補正) カウンターすると受け身補正が緩くなる。(ハイカウンターというのも存在するが、必殺技でカウンター取ったというだけで補正は一緒) カウンターするとアサルトのダメージ補正、受け身補正がなくなる カウンターすると距離補正がなくなる またグリッドブレイクに関してもカウンターと同等で補正が緩くなる
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For初心者 基礎知識 メイのキャラ特徴 まず覚えること よくある質問 data /からの変更点 フレーム表 通常技 必殺技 青キャン一覧 基本コンボ 応用コンボ キャラ別イルカループ キャラ別最大ダメ連携 立ち回り 起き攻め F式 固めレシピ バースト対策 小ネタ キャラ対策 ソル カイ メイ ミリア エディ ポチョムキン チップ ファウスト 梅喧 紗夢 ジョニー アクセル 闇慈 ヴェノム テスタメント ディズィー スレイヤー イノ ザッパ ブリジット ロボカイ ABA 聖騎士団ソル 薄毛 Link メイ - Wikipedia @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki @wikiへ
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おすすめコンボ一覧 お手軽コンボ 【▲コンボ一覧に戻る】 おすすめコンボ一覧 右☆チャージ>アイシクルランス>☆ブルチャージ 左アイシクルランス>☆ブルチャージ 現職ロイヤルガード。チャージ・ブルチャージ共に奥義で取れるのがミソ。 単体技で高ダメージを誇るが自虐遅延がすんごいことにw ショルダースロー→ダブルビート(チャージ)→ダブルインパクト 爪拳で奥義だけで回せるそこそこ手数のあるコンボ。ダブルビート→ダブルインパクトの発動率が若干悪いが、右ダブルインパクト、左ショルダースロー→ダブルビート→ダブルインパクトでつなげればあまり気にはならない 右シルバーサーベル>☆スイフトスライス 左リバースハッシュ>シルバーサーベル>☆スイフトスライス 現職スレイヤー。準備が簡単で実用性が高い。シルバーサーベルは命中低めですが ☆セットニードラー>☆セットスタナー>居合い斬り 現職サムライorカタナ。罠を撒きつつ非火で居合い斬りできるのが最大の利点。 遠距離攻撃OKな槍や弓、回避技能無効な爪が候補。 (ダイヤモンドブランチ)>☆スペキュレイト>旋風脚 現職カラテカ(+ゴールドナイト)。左右で旋風脚が打てます。 自虐遅延がヒドイですが、ブランチ含めて物理の高係数全体攻撃3連は魅力です。 ☆エイミングショット>ファイアスローワー 現職ブラスガンナー。 ☆エイミングショット>☆ロングバレルショット>フリーズブリッド(>プラチナ・アモ) クロスファイア>フリーズブリッド(>プラチナ・アモ) 現職ツゥーハンデッド(+ガンフェンサー)。ちゃんと高性能の銃を装備していれば 2連で敵は落ちると思うので3連目は無駄かも。 (マナピーラー)>メガストローク>☆アローレイン 現職グレートアーチ(+スペルシェイバー)。弓の5連コンボ。 非常に強力・・・当たれば、だけど。命中マイナス補正が厳しい。 ヒュプノススタック→☆エイミングショット→☆ロングバレルショット 現職:レイブン 弓装備で右手エイミングショット、左手で弓3連と使い分け可能で便利。固い敵と早く倒したい敵が両方居る時に使える ショックウェーブ>ポイズンミスト 現職ソーサラー/ウィザード メイン/サブ共に固定になりますが片手で全体攻撃2連は強力 インフェルノ>コキュートス 現職ブラックナイト(orデーモン)/デュラハン。説明は上と一緒 スイートボイス>ビューティフルボイス 現職バード/トゥルバドール。これもメイン/サブ固定。装備は貧弱になるが 状態異常を狙うなら手数が命。 ☆ヒーリングオール>☆ヒーリング>ヒーリングモア(or☆エネルギーボルト) 現職メディコ。回復3連コンボ、過剰回復になりそうなら3連目をエネルギーボルトに。 【▲コンボ一覧に戻る】 お手軽コンボ 奥義だけでできるお手軽オススメコンボ チェインスラッシュ>バッシュ ダブルビート>ダブルインパクト チリングタッチ>フィッシャードロウ フラッシュボム>エネルギーボルト ヒーリング>エネルギーボルト 【▲コンボ一覧に戻る】
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コンボ ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングはSBと表記。 HJ○となっているものはハイジャンプから○を出すと言う意味。 ダウン追撃 2K>S>HS(>ブレイドガスト) 基本の追い討ち。 このままだと納刀モーションに入るのでジャンプするなりバックステップするなりで隙を消すのを忘れずに。 ブレイドガスト〆はダメージ・ゲージ共に悪くないが、最速で詠キャンしてもかなり状況が悪いので見極めが必要。 2K>S>HS>詠唱>レクイエムヒール or アブソリュートエリア 追い討ち後の設置。 一応どちらも前受け身先の出て、ヒットすれば追撃も可能。 設置用として使うには若干危険な連係。 2K>近S>HS>ガスト>SB>JP>JK>JHS>アーク 消費0.5 上記のダウン追撃の発展。画面端限定。アーク当ててもダウンしない。 ノーゲージ エリアル部分はキャラと高さによって入らない場合もある。 確実にアークで締めたい場合はJHSの前のJSやJKを省くとよい。 チェーン>HS>アークスマッシュ or オーラバースト ダウン確定〆。 アーク〆は威力が高く、リーチの関係で安定度が高い。 バースト〆の方は有利時間が長いので、チェーンを短めに済ませるとダッシュから追い討ちが出来る。 ~遠S>2HS>ブレイドガスト 遠めチェーンからの追撃。 立ちHSすら届かない間合いでも安定して当たるが、中央ではダウンを奪えない。 ちなみにディバイン付与中ならこれが一番恩恵を受ける。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 中段6HSからの基本エリアル。 空中ダッシュ拾いは間合い確認もいらず、後述のパニッシュルートなどに移行出来るので覚えておいて損は無い。 6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] レクイエム組み込みコンボの基本形。 6HSがある程度近くで当たらないといけない。 端なら2HSで強制ダウンを奪えるので、詠唱を絡めた起き攻めが可能な事も覚えておく。 SBコンボ チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 シャインプラネットSBの基本系。 シャイン>SB>6HSの入力は、シャインのコマンド(236P)を入力した後、6を入力したまますぐにHSと特殊を同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] 消費0.5 レクイエムヒール拾い。 非常に単純にして高い火力を誇る主力コンボ。 とりあえず中央でもこれが繋がる間合いを覚え、普段からチェーンを抑えておくと良い。 6HS>詠唱>レクイエムは6HSが当たってから214を先行入力し、Kとオリジナルアクションを同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 一部画面端限定 空中ブレイドガストを挟んだコンボ。 コンボ時間が延びる為、レクイエムの効果でダメージが増える。 コツは空中ダッシュ後のJKをギリギリまで遅らせて当てる。 壁端では全キャラ対応(ただし位置が入れ代わるので中央に逃がす)。 中央ではリュウザ、デュナ、コロナ、アリスフィア、サーベ、ネヴァ、リニアのみ。 その他(レミウス、アイウェン、ササリ、ルナシア、オルフェ、シエロ、フリーデ)には 空中ダッシュ>JHS>アーク と〆る。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>ダッシュ2HS>詠唱即シールブレイカー 消費1.5 レクイエムからシールブレイカーに繋ぐ。 2HSからの流れはほぼ最速のみ。 中央でも繋がり、消費に見合った大ダメージコンボ。トドメに。 チェーン>ガスト>SB>ダッシュJP>JK>JP>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 中央用、ブレイドガストSBからの追撃。 とりあえず中央でもダウンが奪える。 チェーン>ガスト>SB>詠唱即レクイエム>2P>HS(1)>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のブレイドガストSBレクイエム拾い。 シャインプラネットコンボより少しダメージが高い。 クロススタンプ>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBからの追撃。 若干高めに拾う事になるので安定しないなら空中ダッシュチェーンは省く。 しかし下記のレクイエム拾いが安定するなら敢えて使う必要がないかもしれない。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>2S>HS(1)>jc>JP>JK JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBレクイエム拾い。 同じく主力コンボとなる。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>5S>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のコマ投げSBレクイエム拾い。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 オーラバースト>SB>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 無敵技のオーラバースト始動。 もちろんコンボに組み込んだオーラバーストでも可能。 オーラバースト>SB>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 画面端限定。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 空中ブレイドガスト>SB>JHS>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JHS>アーク 消費0.5 めくり専用技の空中ブレイドガスト追撃。 出す時は後ろをタメながら飛んで直接狙いに行くか、 連続ガードにならないJP、JK辺りからキャンセルで出す。 パニッシュメントコンボ 基本は6HSから始動するのでシャインプラネットSBからも繋げられる。 ただし、ダメージはレクイエム>シールブレイカーが上なので ゲージ回収が激減するSBから繋ぐ意義はかなり薄いかもしれない。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>パニッシュメント>詠キャン>[ダッシュ2S>HS(1)>]or[端:2P>HS(1)>]jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費1.0 パニッシュメントを組み込んだコンボの基本形。 中央ではダッシュで追いかけて、端では最速2Pで拾う。 6HS>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>パニッシュメント>ダッシュ2S>HS(1)>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費1.0 一部画面端限定 空中ガストを組み込んだ追撃。キャラ限は上のコンボと同様。 端から逆端まで運ぶのでゲージ回収が安定して高くダメージも美味しい。 スピリットソングセットプレイ 主な始動は端コンボ中に~2HS>詠唱>スピリット。 スピリットはスロー効果が確定するまでに時間が掛かるので、何らかの方法でジャンプ逃げを防止する必要がある。 決まればSB節約で大ダメージ、崩れなくてもスロー状態で固めが続くが、SBレクイエム拾いで火力を稼いでいくスタイルならあまり必要ないかも。 〆コンボ 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>[JS>jc>JS>JHS>アーク]or[パニッシュメント>詠キャン>2P>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク] 6HS>(詠キャン>2HS)>詠唱即シールブレイカー スピリットでSBを使わずに繋げている為基本的にゲージ回収が優れるので、パニッシュメント〆も実質50%程度で可能になる。 シールブレイカー〆は少し凝った〆も可能だが、キャラによっては2HS後に裏に回ってしまうので 6HSから直接キャンセルした方が安定する。 各種始動 (2HS>スピリットから)2K>S>HS>詠唱>レクイエム>S>jc>低空ダッシュJHS>2HS>6HS>〆 2K重ね、もしくは2Pガード→ディレイ2K始動。 初動から崩れてくれたならともかく、スピリット確定後に崩れた場合などはJHSを省くなどアドリブを効かせる。 (2HS>スピリットから2Kガード)投げ or クロススタンプ>P>S>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュ>JHS>着地>JP>JK>JP>JS>jc>JK>JHS>アーク 投げからの追撃。 起き上がりに直接投げてしまうと追撃出来ないので若干遅らせるか当て投げを狙う。 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>着地>昇りJK>降りJHS>近S>遠S>5HS>6HS>〆 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>2K>S>HS>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュJHS>着地>2HS>6HS>〆 低空ダッシュからのF式中下段。 キキのみ昇りJKが当たらない。 起き上がりに近S当たりをガードさせてからのジャンプキャンセルでも狙える。 コロナのページへ戻る (^!^) 画面端リュウザ相手に~6HS>アブソ>レクイエムまで繋がったんだけど、やっぱり既出です? -- 名無しさん (2011-12-04 13 55 08) 名前 コメント
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メニュー リニア リニアコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ リニア最新コンボ、これだけは覚えておこう 画面端 チェーン>5HS>地上水槍(RS)>5HS>波紋>5P>5HS>JHS>2JHS>空水槍 着地ダッシュ5K>波紋>5P>5HS>JHS>2JHS>着地>氷縛>6HS>結晶剣 ※各所各キャラによりディレイ必須 中央 チェーン>5HS>地上水槍(RS)>氷縛>ダッシュ5HS>波紋>5P>5HS>JHS>2JHS 着地(>氷縛)>6HS>結晶剣 ※波紋時に相手が画面端まで到達している場合、氷縛を挟める もっと簡単なコンボ教えて 画面端 チェーン>5HS>地上水槍(RS)>5HS>波紋>5P>5HS>空水槍>6HS>結晶剣 ver0.73 ジャンプキャンセルは→と表記。 ブレーキングはSBと表記。 はじめに とりあえず密着でダウンが取れるエリアルルートと RS結晶剣の追い討ちを覚える。 この二つをしっかり覚えておけば割と適当でも何とかなる。 エリアル JS JHS jc JS(2) JHS J2HS 喰らい判定の小さい・浮き方が特殊なキャラは JHSを抜いたりJS(1) JHSとすると安定するが、 RS結晶ダウン追い討ちを狙い辛くなるので注意が必要。 ダウン追い討ち 2K 近S 遠S HS 撃ち抜く青 とりあえず距離を離して飛び道具を撃つ。 チェーンを一つ省くと受け身狩りとして機能しやすくなる代わりに クイック受け身即S暴れで潰されるキャラが一部出て来る。 ゲージが余ってるならRSで硬直を消して一緒に攻め込んでも良い。 2K( 近S) HS 波紋掌 端向けの波紋掌設置。 撃ち抜く青(RS) 2K 結晶剣 RS結晶剣。 撃ち抜く青ブレーキングのRSに成功すると 画面のどこでも25%消費で1割ほどの火力アップが可能。 立ち回りの拾いのエリアルや投げなどいろんな局面から使えるのでかなり有用。 またヒット数の少ない場合はSBでさらに追撃可能。 RS不可能(SBは可能):結晶剣 ノーゲージ チェーン 切り裂く水流 中央でも確定ダウンが取れる。 ダッシュで近付いて追い討ちするなり撃ち抜く青を撃って起き攻めするなり。 6HS ダッシュK 波紋掌 P HS jc エリアル 中段始動。 ゲージが無い状態なら6Pよりこちらの方が減って状況も良い。 6HS ダッシュK 波紋掌 P HS jc 空中水槍法陣 着地 6HS [結晶剣]or[ダッシュK HS jc エリアル] 端限定の中段始動。 25%消費 チェーン HS 水槍法陣 撃ち抜く青(RS) 2P 近S 結晶剣 水槍法陣が2ヒットして密着でダウンした場合 追い討ちルートに近Sを加えないと外れる。 50%を使うほどではない、使うだけの余裕が無いが火力を上げたい場合。 投げ 撃ち抜く青(RS) 2K 結晶剣 端に向かって投げてからRS結晶剣。 ダメージ的にも実質リニアの投げ始動コンボと言える。 50%消費 チェーン 切り裂く水流(SB) ダッシュK 波紋掌 P HS jc エリアル 中央・端問わず入るお手軽ブレーキングコンボ。 チェーン 切り裂く水流(SB) ダッシュK 波紋掌 P HS jc 空中水槍法陣 着地 6HS [結晶剣]or[ダッシュK HS jc エリアル] 上記の壁端版。 基本的にRS結晶剣を狙いたい時だけエリアルに移行し、 その気が無いなら結晶剣でさっさと締めてしまった方がダメージは高い。 チェーン 水槍法陣(SB) 微ダッシュ 波紋掌 P HS jc 空中水槍法陣 着地 6HS [結晶剣]or[6S HS jc エリアル] ver0.75版端限定コンボ。↑のコンボの切り裂く水流が水槍法陣になり、若干操作が楽になった。 空中水槍法陣から波紋ヒットまでに受身を取られてしまう場合があるが、その際はやや低めに波紋掌を当てると安定する。 こちらのコンボは結晶剣〆・エリアル〆のどちらでもダメージに大差はない。 75%消費 投げ 撃ち抜く青(RS) 2K 結晶剣(SB) ダッシュK 波紋掌 P HS jc 水槍法陣 着地 6HS 結晶剣 投げからの場合ヒット数が少ないのでこんなのも出来る。 75%消費するので殺し切る以外では使いづらいが、 結晶剣ブレーキング後は追い討ちの補正が消えているので ダメージ効率はそれほど悪くは無い。 その他 6HS 波紋掌 S HS ディレイ波紋掌 S HS(波紋掌HIT) JS J2HS(波紋掌HIT) ハイジャンプJS JHS JS JHS 空中水槍法陣 ネタコン ver047のコンボ (画面端)Kor2K S HS 波紋 青SB(スプレッド) ~ 画面端の固め。2Kや6HSの崩しから永久へ。Ver0.47 (画面端・端付近)K S 遠S HS 波紋 SB ダッシュK S 遠S HS 波紋 (波紋HIT){ ダッシュ6HS ディレイ波紋 (波紋HIT)}×n 6HS 結晶剣 ver0.47現在永久です。コンボミスっても主導権を握り続けることが出来る。連携上でも永久。 崩しからもどうぞ。 K S 遠S HS 水槍 SB P HS[ JS J2HS 空中水槍 着地 ダッシュP 2S HS]×n ver0.47現在永久です。 空中水槍を低めに当てればダッシュ5Pが間に合い、空中水槍ヒット後相手が高ければ2Sを省いて低ければ2Sで高さ調整。 DP 2S HSはDK HSに簡略可能。 リニアのページへ戻る (^!^) 6HS 波紋 S HS ディレイ波紋 S HS(波紋HIT) JS J2HS(波紋HIT) ハイジャンプJS JHS JS JHS 空中水槍 ネタコン -- 名無しさん (2010-09-10 17 18 13) 6HS>6S>JS>JP>JK>Jc>JP>JK>JHS>水槍 槍で画面端まで飛ばした後に撃ち抜く青を張りつつ攻めなおすのをよくやってる シエロとかに結構便利 ゲージ回収率とダメージはJS JHS jc JS(2) JHS J2HSよりも若干高い -- 名無しさん (2012-05-26 11 59 34) ↑の追記 6HS 6S JS JHS jc JS(2) JHS 水槍 の方が火力もゲージ回収も優秀だけど槍へのつなぎが少し不安定に感じました -- 名無しさん (2012-05-27 01 57 19) ~2hit HS 波紋掌(SB) 近S S HS 水槍(波紋hit) 波紋掌 P HS 空中水槍(波紋hit) 6HS 6S HS エリアル 撃ち抜く青(RS) 2K 結晶剣 ゲージ75~100% 近S S -- 名無しさん (2012-12-16 19 12 37) 途中送信。 近S S始動でだいたい400ダメージ 画面端限定 フリーデと嬉希には空中水槍後の波紋がヒットせず不可 -- 名無しさん (2012-12-16 19 14 22) 名前 コメント
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コンボについて 空中コンボの利点 狩り時 まずmobにおいてはダンダンと威力が上がり、有る回数を境に爆発的に威力が増す また、伝説以降では敵が攻撃をガードした後に無敵の状態で反撃を行ってくることがある 空中ではそれが起こらないため、mob狩りでは効率の上昇につながる ダメージが上昇する上限は地上で当てた場合の358%であり、これはAIR COMBO9での値である。 以下上昇経緯 |AIR COMBO |1 |2 |3 |4 |5 |6 |7 |8 |9 | |ダメージ(%) |100 |100 |120 |144 |173 |207 |249 |299 |358 | これは無限(4レベル)のぶれないダメージを利用しての検証結果であり、公式からの発表があったわけではない。 2008/8/30 一部%を修正 PVP 人間が相手の場合、地上での攻撃を続けざまに当てていくのは難しい そのため連続して攻撃をいれるのは空中でのコンボがメインになる ただ、ダメージについてはmob相手の場合とは逆につなげるほど減少していき 有る程度で急激に下がる その為、威力のでかいスキルを使う場合にはなるべく少ないコンボ数で入れるのが望ましい ダメージが軽減される上限は地上で当てた場合の32%であり、これはAIR COMBO9での値である。 以下軽減経緯 |AIR COMBO |1 |2 |3 |4 |5 |6 |7 |8 |9 | |ダメージ(%) |100 |100 |83 |72 |62 |52 |44 |37 |32 | これは無限(4レベル)のぶれないダメージを利用しての検証結果であり、公式からの発表があったわけではない。 ありがちなコンボミス 壁際などでは有る特定の技以外は入りづらくなる。特にダッシュ攻撃は入る状況が少ない また、いつも密着からコンボ始動できるわけではないので距離にも注意しておこう mobにおいては騎士が浮かせていたらその間は下手に手出しをしないのが無難 横から殴るとずれ、逆から殴るとキャラがつきぬけ、同じ方向から殴ると距離が離れる 結果、コンボは成立せずダメージ効率が落ちるというわけだ 大勢で殴る場合はなるべく浮かない技を使うか、コンボが終わるのをみとどけ交互にダウン追い討ち等をしよう 敵がコンボで浮いたまま壁に到達した場合は、敵をずらさない向きでAADC等をして浮かし続ける手伝いができれば尚良い DC=ダッシュキャンセル コメントフォーム(情報や疑問点、改善点などありましたらお願いします) 伝説エピソード2以降、魔法打ち上げコンボ中(柱雨、龍岩石)に敵が!反応、無敵反撃するケースに多々出会う。また、その場合反応した敵が空中にういた状態になるバグあり。 -- 名無しさん (2007-09-07 23 30 19) コンボ中に、相手のコンボが終わるころにこちらからのコンボをいれてさらにダメージを伸ばすことが可能。簡単なところでは、騎士が浮かせコンボをいれ、ある程度ヒットしたところで魔が龍岩石コンボで拾う。スキルの火力にもよるが、Lv40程度のキャラで龍ヒット時で3~400程度まであげることが可能。その後の岩石は2~300*nヒットとなる。魔での多段ヒットは難しいが、多段ヒットをやりやすい騎士のコンボの続きを拾うことで簡単にダメージを増やすことができる。 -- 名無しさん (2007-09-07 23 34 30) ステージのダメ変化はAIR3からx1.2ずつ、PVPでは÷1.2ずつじゃないのでしょうか。。。x1.2ずつだと、ステージのダメージはAIR3から120,144,173,207,249,299,358となります。144と358が上の表とややズレますね。。。 -- L (2008-08-24 08 06 35) PVでも同様に1.2を使っていると想定し、だいたいの数字が近くなっていたので突っ込んで検証しませんでした(人手がいるので)が、÷1.2だと上の表とだいぶズレます。。。また機会があれば検証してみますね。 -- L (2008-08-24 08 09 54) 今かかしで試してきましたがx1・2論が正しそうですね。ちなみに検証は空コンで表示されたダメ÷地上hitダメでやってましたが、その時のSSを見て計算するとたしかに364%でさっき試した時は358でした。なんか不安定ですね。 -- %表作成者 (2008-08-30 21 13 34) 直線DCを→→←の最速入力でできるキャラが複数いる。騎士、賊、僧侶。他は未確認 -- 名無しさん (2009-01-11 23 24 18) 名前 コメント
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5K→近S→遠S→2HS→龍神→剣楼閣→逆鱗 紗夢の基本コンボ、たまに剣楼閣が出ないときがあるかもしれないので練習をすこししておきましょう。位置によっては遠Sが当たらないので、当たらないかな?と思ったら近S→2HSにしましょう。(相手が立ちくらいのときのみ龍神が入る、ザッパ以外に入る) 5K→近S→遠S→2D 紗夢のダウンを奪うコンボ、ここから起き攻めや、朝凪の呼吸などをしましょう。 5K→近S→2S→5K→遠S→2D ↑のコンボの応用コンボのようなもの、↑よりダメージが大きいです。 位置によっては足払いが入らないのでしっかり当たる位置などを把握しましょう。 相手を浮かせる→JS(JC)→JS→JHS→龍神→剣楼閣→逆鱗 基本エリアルコンボ、キャラ毎にS(JC)→Sの部分のタイミングを変えないと龍神があたりません。 相手が浮いてる状態→近S(ジャンプ仕込み)→遠S(HJC)→JS→JP→JS(JC)→JS→JHS→龍神→剣楼閣→逆鱗 ジャンプ仕込みを入れた紗夢のエリアル底上げコンボ、ダメージをより稼ぎたいときはしっかりとできるようにしましょう。 相手を浮かせる→JK→JD→龍神→剣楼閣→逆鱗 これはくらい判定が横に小さいキャラ用(カイなど)に安定して龍神三段を入れるためのコンボ、当たらないかな?と思ったらこれをしましょう。 5K→近S→遠S(JC)→低空龍神→剣楼閣→逆鱗 遠Sのあとジャンプキャンセルをしたあと即龍神を入力し、コンボに繋げる高難易度コンボ。補正があまりかからなく、ガードゲージも減っていないはずなのでこれだけで3割は確実に持っていけます。 5K→近S→5HS(3ヒット)→爆蹴→足払い→朝凪龍神(RC)→爆蹴→千里沁鐘→近S(JC)→JS(JC)→JS→JHS→龍神→剣楼閣→逆鱗 朝凪の呼吸を使ったロマンキャンセル高火力コンボ、難易度もまあまあでダメージも約5割ですが、位置によっては入りにくいので魅せたいのなら練習をしましょう。尚、重いキャラには最速で千里を打たないと当たりません。
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ウルトラコンボは『ストリートファイターIV』のシステムで、同作のスーパーコンボの強化版に相当するものであるが、 どちらかと言えばSNK(現・SNKプレイモア)初期の「超必殺技」に近似したものとなっている。 通称「ウルコン」または「UC」。 ダメージを受けると溜まる「リベンジゲージ」が半分以上蓄積している状態で、 各スーパーコンボのコマンドを攻撃ボタン3つ同時押しで入力することで発動(豪鬼を除く)。 発動時にはリベンジゲージを全て消費する。 また、リベンジゲージの残量によって威力が変動し、100%で発動した場合の威力は50%時の1.5倍となる。 リベンジゲージは大体残り体力1割くらいで満タンになる。 通常自分の体力が半分手前で使用可能になり、1戦目からでも撃てる。 50%直後で発動し、体力が瀕死状態で持ちこたえ、もう一度50%溜まればセービングアタックを使わなくとも1ラウンドに2回使用可能となる。 なお、上述の通りリベンジゲージが100%になる頃には普通は瀕死状態になっているため、発動のタイミングを間違えると自分が死ぬ。 しかし、セービングアタックを上手く駆使すれば比較的体力に余裕がある状態で発動可能になり、この場合は理論上一ラウンドに何回でも出せる。 リベンジゲージのラウンド間の持ち越しは出来ず、また、ウルトラコンボは発動時にパワーゲージを一切消費しないので、確定状況では惜しみなく使うこととなる。 このため、スーパーコンボよりも使用頻度は高くなる。 その代わりキャンセルでは出せないため、連続技に組み込むのは簡単ではないが、 パワーゲージが50%以上あれば各種必殺技をEXセービングして叩き込める(キャラにもよるが)。 ただしボタン3つ同時押しというコマンドの性質上、入力を失敗すると、 EX必殺技やスーパーコンボ(パワーゲージMAX時)が暴発する恐れがある。 そうなるとコンボダメージが減るどころか余計なパワーゲージを消費することになる。 一発逆転用という名目だが、現時点では有利な方のダメ押しの意味合いが強い。 というのもキャラによって性能の良し悪しがはっきりしており、「確定状況多数かつ威力も高い」ものもあれば、 「基本的にぶっぱでしか使えず、威力も一発逆転とは程遠い」程度のウルトラコンボもある。 要は使えるか使えないかでキャラのランクそのものに大きく影響を与える形となっており、 ウルトラコンボが優秀なキャラは総じて中堅~上位に食い込んでいる。 (以上、格ゲー.comより引用・一部改変) 『スパIV』では各キャラに2種類のウルコンが実装されているが、 使えるのはどちらか1種類のみと『ストリートファイターIII』でのスーパーアーツ (SA) セレクト制と同じ仕様となっている。 また、それに伴いそれぞれにUC1、UC2とナンバリングが設けられた。 『ウルIV』では2種類のウルコンを同時に所持、使い分けることが可能となる「ウルトラコンボダブル」が追加。 その場に応じて技を選べるため汎用性が高く見えるが、ウルコンの威力がかなり低くなる欠点がある。 + メテオコンボ スーパーコンボ以上の上位技として、「メテオコンボ」というものも存在する。 通称「メテコン」または「MC」。 『ストリートファイターEX』シリーズでのレベル3専用スーパーコンボの別名称として『ストEX2 Plus』から正式名称となった。 また、これに伴い一部キャラしか持たなかったレベル3専用技が全キャラに標準装備されている。 決まれば大ダメージが与えられるが、その反面コンボ補正の影響を受けやすく、 出来るだけ単発で当てないとその真価が発揮されないのが欠点であり、中には所轄ロマン技となっているキャラもいる。 こちらもボタン3つ同時押しというコマンドの性質上、入力を失敗するとLV1スーパーコンボが出てしまう。 『タツノコVS.カプコン』でも全キャラにレベル3専用ハイパーコンボが実装されており、 上記とほぼ同じ内容からこちらでも「メテオコンボ」と呼ばれることがしばしばある。 MUGNにおけるウルトラコンボ 『ストIV』のシステムであるため、やはり『ストIV』風キャラにはほぼ搭載されている。 具体的には、rei氏作ストIV風リュウ、ケン、ザンギエフ、Felicity氏作ストリートファイター魔理沙、blood riot iori氏製剛拳など。 と言っても『ストIV』キャラはMUGEN移植が難しいので、そうそう使えるキャラは増えないかもしれない。
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今作は火力が出るのであえてガー不する必要はない。基礎コンボだけでもかなりのレベルまでいけるので1つ1つしっかりと潰していくことが重要。 ガー不連携はこちら→ガー不ページ 基礎コンボ集中央単体のみ 姉、ちゃんと一緒 挟み込み時 画面端 発展コンボ集中央姉 挟み込み時 画面端 詐欺ガー不連携姉挟み時 姉後ろ時始動 基礎コンボ集 中央 単体のみ 5B 6B カンタービレ 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB JC カルル単体の超基礎コンボ。アラクネ、ツバキ、マコトにはJ2Cがスカりやすいので5Cを抜いた方が安定する。 6投げ 低ダめくりアレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB JC めくりアレキャンは抜かした方が安定する。ツバキは要距離調整。 姉、ちゃんと一緒 ステージ中央付近なら、姉をコンボ中に呼ぶので場所を問わず当てられるコンボ。 5B 6B+22D カンタービレ 5C(jc) JB+2D JC (2Dヒット) Bヴィヴァ アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+8D JC (8Dヒット) JC 姉との基本コンボ。しかし2Dが3Dに化けたり届かなかったりとクセがある。 ①5C(jc) (1D入力) JB ②姉を呼んだ後電源を切らない ③JCに気持ちディレイをかける これでド安定。 5B 6B+22D カンタービレ 5C+ヴォランテ Aヴィヴァ(ヴォランテヒット) アレキャン 5C(8jc)+4D JC (4Dヒット) ステップ5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+8D JC (8Dヒット) J2C+8D アレグレット (8Dヒット) JC 姉との応用コンボ。CSからの流用ともいう。高ダメージ+良回収率だし何より出来るとカッコイイ。 6投げ+22D Aヴィヴァ 5C(jc)+ヴォランテ アレキャン (以下応用コンボと一緒) 4投げからだと5Cではなく5Bを使う。 挟み込み時 【2A 5A 5B 2B 6B or 5C+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。初めての方や固めに。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 一部キャラ対応のしゃがみ喰らい対応コンボ。横に薄いキャラに2Bがスカる。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 画面端 5B 5C カンタービレ+22D 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+ブリオ JC (ブリオヒット) 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+8D JC (8Dヒット) 7JC 画面端での基本コンボ。他キャラと比べて火力は低いが、最後のJCを7方向にじゃぷすると前転起き上がりに対応できる。叩き落とした後はフォーコなどで起き攻めをするとb 5B 6B カンタービレ+22D 5C(jc) JB+2D JC (2Dヒット) J2C JB(jc) JB+ブリオ JC (ブリオヒット) J2C JC+6D (6Dヒット) JB J2C+8D アレグレット (8Dヒット) アレコン 画面端での基本コンボ。ダメージ、ゲージ回収量、難易度、コンボ後の状況とどれもおいしいが、姉ゲージを多用するのでそこは要相談。見た目も少しテクい。 5B 6B カンタービレ 5C(jc) JB+2D JC (2Dヒット) ステップ5C(hjc) (以下上のコンボと同じ) 画面端背負いでのコンボ。 発展コンボ集 コンボ〆にゲネラルを入れると更なるダメージアップを望めます(主に2Cor8D〆等から。) 中央 姉 5B 6B+22D カンタービレ 5C(jc) JB+2D JC (2Dヒット)Bヴィヴァ アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+8D JC (8Dヒット) J2C+8D アレグレット 変態勢を目指す方はこちらを基礎コンボに。 5B 6B+22D カンタービレ 5C(jc) JB+2D JC (2Dヒット) Aヴィヴァ (微歩き) 5C(jc)+ヴォランテ JB(jc) JB J2C JC (ヴォランテヒット) 慣性JB+22D J2C JB(jc) JB JC 運びコン。かなり運びます。 5B 6B+22D カンタービレ 2C ゲネラルパウゼ ~ カンタービレの後2C ゲネが繋がるので。このまま運ぶか火力を選ぶかはあなた次第。 挟み込み時 5B 6B カンタービレ 5C 2D (バクステ) (姉引き寄せつつ)アレキャン 5C(8jc)+4D 前ステスライド5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+ヴォランテ JC (ヴォランテヒット) 5C(hjc) JB J2C+8D アレグレット (8Dヒット) JC 挟み込みを維持しつつ高火力+良回収。 ~アレキャン 5B 5C(jc)+6D アレキャン 5B+2D カンタービレ (2Dヒット) アレキャン 5C(8jc))+4D JC (4Dヒット) ステップ5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+8D JC (8Dヒット) J2C+8D アレグレット (8Dヒット) 上記の物より火力は出る。 画面端 5B 6B 22D ビレ 5C JB JC 2D 5C JB J2C JB JB (J2C) JC 6D J2C アレグレット ブリオ J2C アレグレット 8D J2C アレグレット 8D 詐欺ガー不連携 スレに出たのを並べておきます。 またすべての詐欺ガー不連携に言えますが、相手がバックステップをした時点で、 ラムダ以外のキャラは3Dにたいして空中喰らい判定になってしまうので、 ループさせることは実質不可能です。 ですが3D空中喰らいからもコンボにいけるので、 練習しておいて損は無いでしょう。 姉挟み時 "5B 2B 6B+6D (6Dヒット) ちょい溜め6C 5B 2B 5C(jc)+3C (3Cヒット) JBスカし低ダJA JB JA J2C J3A+3D JA J1B+(3Dヒット) 挟み込み時の基本。横に薄いキャラにはJ2Cがヒットしづらいので下のコンボを使った方が吉。 立ち/しゃがみ関係なくガー不に持って行けるの+姉を1回休ませられるが強み。 2A 5B(フォーコ入力) 5C フォーコ(4段目ヒット時バックジャンプ) 降り際空ダJAJBJAJ2C JA(3D)JA JB+3D 対応キャラはジン、タオ、テイガー、ハクメン、アラクネ、プラチナ 5B始動は5B 5C 6D JC 5B 2B(フォーコ入力) 5C ry 2A 5A 2B 5C 6D J2C JB (JC+D押したまま) (5B+8D離し) 5C 垂直j 8D波ヒット 低ダJA×3 JB+3D 対応ラグナ ジン ノエル ライチ ラムダ ハザマ ツバキ ハクメン アラクネ カルル マコト ヴァルケン ミュー レリウス ツバキ・ラグナ用妥協ガー不 2A>5B>5C>6D>J2C>JB>JC(8D離し)>5B>8D波>空ダJA*4>JB+3D バング、ツバキ、プラチナ (他キャラも可 キャラ限あるなら情報求む) 2A 5B 2B 5C 3D 低ダJA JB JA J2C JA JA JB+3D タオカカ、バング、レイチェル (他キャラも可 キャラ限あるなら情報求む) 2A>5B>5C>6D>J2C>JB>JC+3D押し離し>5B>垂直ジャンプ>空ダJBJAJB>J2C>JAJA>JB+3D テイガー用 2A>5B>5C>6D>J2C>JB>JC>5B>5C>8D手>垂直ジャンプ>昇りJB>8D波>J2C>JAJA>JB+3D しゃがみ喰らい対応 5Aor2A>5B>6B>6D>6C(微溜め)>5B>5C>3D>空ダJAJBJA>J2C>JB+3D 6Dの後の6Cは微妙に溜めないと5B>5C後でも姉さんが動かない 6Dヒットバック時の移動スピードが遅くなったくらいで6Cを当てる 20F~30Fくらい溜めればOK ツバキとライチが胸でかいくせにJ2Cがスカりやすいので注意 J2C 5B 6B 6D 6C 5B 2B 5C 3D 空ダJB JA JB J2C JA JA JB+3D 姉後ろ時始動 2a 2b+6d離し 5b最速低ダ 6dヒット 裏周りj2c jb jc+8d離し ここから詐欺ガー不ルート 8dガー不してる人は多分アドリブでやってると思うけど…